Minggu, 14 April 2013

Pengertian dan jenis-jenis analisa tugas dalam Interaksi Manusia dengan Komputer


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Pengertian dan jenis-jenis analisa tugas dalam Interaksi manusia dengan komputer :
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Adapun jenis-jenis analisa tugas adalah sebagai berikut :
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Sumber dan analisis penggunaan informasi :
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
* Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
* Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.



Data Input dan Output dalam IMK :

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang  akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1.      Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan.  Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
2.      Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a.       Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.
b.      Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3.      Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a.       OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4.      Multifunction Input  devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

Dan untuk data Outputnya adalah :
Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
–        Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
–        Image (grafik atau Gambar)
–        Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
–        Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.


Pengelompokan output
•         Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
•         Audio output
Speaker
•         Printing Devices

1.      Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

2.      Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.

3.      Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
·         Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
·         Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas
·         Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
·         Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
·         New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax

Pengertian dan jenis-Jenis evaluasi dan kogetif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Dan adapun Jenis-jenis evaluasi dan kognitif adalah sebagai berikut :

Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )  
          Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen: 
·         membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan 
·         beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)

GOMS 
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·         Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

 contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
·         Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.


Cognitive Complexity Theory (CCT)
 Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :


Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      ( TEST-TEXT task is insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space))
      (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN (  (ADD-GOAL insert space)
      (ADD-NOTE executing insert space)
      (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))



(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      (TEST-NOTE executing insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
      (DELETE-GOAL perform unit task)
      (UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
      (NOT (TEST-GOAL move cursor))
      (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
            (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
      (DO-KEYSTROKE  SPACE)
      (DO-KEYSTROKE  ESC)
      (DELETE-GOAL insert space)))

Secara umum, semakin banyak    production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
•  Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
•  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.

Referensi :
http://dararialbajillykb04.blogspot.com/2012/04/analisa-tugas-pengertian-analisis-tugas.html
http://ss-deel-ss.blogspot.com/2011/04/imk.html
http://blog.unsri.ac.id/destyrodiah/interaksi-manusia-komputer-imk/komponen-komponen-dalam-pengembangan-sistem-komputer-yang-menggunakan-interaksi-manusia-dan-komputer/mrdetail/7472/
http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html

Prinsip dan pengertian usability


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Prinsip dan Pengertian Usability
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.

Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving.
Kemampuan manusia (Human Abilities) yang baik dan yang buruk
Disini kita dapat membandingkan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dari semua segi dan aspek,
Human Abilities
Baik (Good)

a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan complex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful
Buruk (Bad)
a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e. Proses yang lambat
Pengertian dan aturan User Centered Design (UCD)
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 
Adapun aturan dalam User Centered Design (UCD) sebagai berikut:
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. 
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 
1. Perspektif 
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. 
2. Installasi 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 
3. Pemenuhan 
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 
4. Instruksi 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 
5. Kontrol 
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 
6. Umpan Balik 
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 
7. Keterkaitan 
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 
8. Batasan 
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 
9. Assistance 
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 
10. Usability 
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif. 
Kapasitas manusia, pengindraan, pendengaran, peragaan, penglihatan
MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
-Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian        yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canalyang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
-Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut kecochlea dan telinga bagian dalam.
-Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
-Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
-Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
-Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
-Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
-Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

Referensi :
http://juwita.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.7
http://bunyamingunadarma.wordpress.com/2011/02/24/imk-prinsip-usability/
http://bangsryo.blogspot.com/2010/08/user-centered-design.html

Mengapa dan apa itu Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

Mengapa dan apa itu IMK (Intraksi Manusia dengan Komputer)?
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
            Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Dan mengapa terjadi atau di adakannya Interaksi Manusia dengan Komputer?,
Untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.      Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.      Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.      Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya


Siapa saja yang terlibat dalam Interaksi Manusia dengan Komputer?
            Dalam hal ini didapatkan kesimpulan bahwa siapa saja yang terlibat dalam Interaksi Manusia dengan Komputer dan jawabannya adalah Manusia, Komputer dan Program yang akan dijalankan, mengapa harus ada program yang akan di jalankan?, sedangkan jika dilihat dari segi pertanyaan tersebut, jelas sekali bahwa siapa yang terlibat dalam Interaksi ini adalah manusia dan komputer.
            Dikarenakan sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface).
Atau :
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:
·         Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan kemampuan memecahkan masalah.
·         Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user
·         Sosiologi yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas
·         Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
·         Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
·         Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface
·         Technical writing agar mampu membuat manual dan lain- lain

Konsep dasar dalam Interaksi Manusia dengan Komputer :
            Dalam hal ini adapun konsep dasar Interaksi Manusia dengan Komputer adalah,
1. Segi kemudahan penggunaan
2. Segi keindahan

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://yulianus-putra.blogspot.com/2011/11/konsep-dasar-interaksi-manusia-dan.html

Kamis, 24 Januari 2013

Closing Project


Nama : Nanda setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

·        1.  Apabila closing proyek belum selesai apa yang dilakukan oleh seorang PM?
Jawab :
Menganalisa bagian proyek yang belum terselaikan, dan menyelesaikannya agar tidak terjadi never ending project.

·       2.   Apa yang kita lakukan apabila salah satu anggota tim kita resign (keluar)?
Jawab :
Untuk sementara kita menggantikan tugasnya terlebih dahulu (double proses) secara bergantian dengan rekan kerja kita yang lain sampai datangnya pengganti.