Minggu, 14 April 2013

Prinsip-prinsip dalam membuat desain dalam IMK


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Prinsip-prinsip dalam membuat desain dalam IMK :
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.



Ide membuat desain dalam IMK :

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan dan Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Tantangan dalam membuat desain :
Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Contoh desain yang ada dalam kehidupan sehari-hari :
Gambar, Animasi, Kartun dan lain sebagainya.

Jenis-jenis desain grafik dalam IMK :
 Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Referensi :
http://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-imk/

pengertian dan definisi dari GUI


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Pengertian dan definisi dari GUI :
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI :
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan applikasi dengan GUI :
saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.

Referensi :
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/12/pengertian-gui-dan-cli.html
http://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-imk/

Tujuan user interface dalam IMK


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Tujuan User Interface dalam IMK :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
Tipe-tipe Interaksi :
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
·         Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas (what you see what you get)
·         Tidak langsung : proses backround dan batch
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
·         1.    Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
·         2.    Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
·         3.    Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
·         4.    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
·         5.    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
·         Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·         Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
·         Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
·         Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Tipe-tipe Interface dalam IMK
1.    Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.    Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1.    Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2.    Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3.    Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Referensi :
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
http://tavipia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4948/imk-12-lama.pdf
http://khakimah.blogspot.com/2012/08/kajian-materi-interaksi-manusia-dan.html

Pengertian dan jenis-jenis analisa tugas dalam Interaksi Manusia dengan Komputer


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098
Pengertian dan jenis-jenis analisa tugas dalam Interaksi manusia dengan komputer :
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Adapun jenis-jenis analisa tugas adalah sebagai berikut :
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Sumber dan analisis penggunaan informasi :
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
* Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
* Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.



Data Input dan Output dalam IMK :

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program.Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang  akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain
Contoh : Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll

1.      Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan.  Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
2.      Ponting Device
Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan
Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

a.       Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Teknologi terbaru : track balls, wireless mouse, touch pad.
b.      Touch Screen & Light pen
Touch screen (layar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard).
Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric).

3.      Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik.Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan.Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
Contoh : Image Scanner, Barcode reader, OMR dll

a.       OMR
Optical MARK Recognizion (OMR) adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B

4.      Multifunction Input  devices
Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
Contoh : Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll.

Dan untuk data Outputnya adalah :
Output adalah hasil keluaran.Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
–        Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
–        Image (grafik atau Gambar)
–        Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
–        Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.


Pengelompokan output
•         Visual output
Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
•         Audio output
Speaker
•         Printing Devices

1.      Monitor (Video display)
Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca.Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor.Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

2.      Speaker (Sound Card)
Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.

3.      Printing Devices
Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
·         Printer adalah alat pencetak dengan media kertas
Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll
·         Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas
·         Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
·         Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
·         New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax

Pengertian dan jenis-Jenis evaluasi dan kogetif
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Dan adapun Jenis-jenis evaluasi dan kognitif adalah sebagai berikut :

Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )  
          Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen: 
·         membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan 
·         beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)

GOMS 
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
·         Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

 contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
·         Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.


Cognitive Complexity Theory (CCT)
 Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :


Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      ( TEST-TEXT task is insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space))
      (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN (  (ADD-GOAL insert space)
      (ADD-NOTE executing insert space)
      (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))



(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      (TEST-NOTE executing insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
      (DELETE-GOAL perform unit task)
      (UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
      (NOT (TEST-GOAL move cursor))
      (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
            (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
      (DO-KEYSTROKE  SPACE)
      (DO-KEYSTROKE  ESC)
      (DELETE-GOAL insert space)))

Secara umum, semakin banyak    production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
•  Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
•  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.

Referensi :
http://dararialbajillykb04.blogspot.com/2012/04/analisa-tugas-pengertian-analisis-tugas.html
http://ss-deel-ss.blogspot.com/2011/04/imk.html
http://blog.unsri.ac.id/destyrodiah/interaksi-manusia-komputer-imk/komponen-komponen-dalam-pengembangan-sistem-komputer-yang-menggunakan-interaksi-manusia-dan-komputer/mrdetail/7472/
http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html