Minggu, 05 Mei 2013

prototyping dalam imk


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

Apa itu Prototyping?
Apa itu Prototyping?
Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.
Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah. Contoh protyping yaitu Opening Vignette: InfoNet HR Portal System at Osram Sylvania.
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa
pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa
program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
§  Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
§  Interaksi pemakai penting.  Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
§  Perlunya penyelesaian yang cepat.
§  Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
§  Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
§  Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Rapid Prototyping
 Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
§  Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
§  Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
§  Mengurangi waktu pengembangan produk.
§  Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
§  Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

Dimensi Prototyping
1. Penyajian

  • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili ?
  • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup

  • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputerisasi ?

3. Executability (Dapat dijalankan)

  • Dapatkah prototype tersebut dijalankan ?
  • Jika dikodekan, akan ada priode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan – tahapan proudk ini mengikuti ?

  • Revolusioner : mengganti yang lama.
  • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping
Ada beberapa pembuatan prototype yaitu :
1. Metode non – komputer (manual)

  • Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas system.
  • Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain system. Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari system yang sebenarnya dan tidak dapat melakukan pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
  • Sketsa, Mock ups
    • Paper based “menggambarkan” interface
    • Baik untuk mengungkapkan pendapat
    • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
    • Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
    • Murah dan cepat
    • umpan balik sangat menolong
  • Storyboarding
    • Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system
    • Menggunakan urutan diagram / gambar
    • Menunjukkan kunci snap shots
    • Cepat dan mudah
  • Skenario
    • Hipotesis atau imajinasi penggunaan
    • Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi
    • Menyediakan konteks operasi
    •  
    • Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video
    •  
  • Utilitias skenario
    • Melibatkan dan menarik
    • Menginjinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    • Memudahkan umpan balik dan pendapat
    • Dapat sangat kreatif dan futuristic

Terminologi dalam Prototyping
Metode Komputer

Terminologi :
a. Prototype Horizontal 
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara sangat baik.

b. Prototype Vertikal 
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

c. Low – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

  • Digunakan di awal disain.
  • Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
  • Kumpulan dari sketsa individual.
  • Menyajikan urutan inti cerita.
  • Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

d. Mid – fidelity Prototyping (Prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan →biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll.

e. High – fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)


  • Hi – fi prototype seperti system akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
  • Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll.
Metode Rapid Prototyping
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

Referensi :
http://archer.web.id/rekayasa-interface/rapid-prototyping/
http://hadimaryadi.wordpress.com/2010/09/21/pengenalan-rapid-prototyping/

evaluasi dalam imk


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

Evaluasi
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.

Evaluasi experiment
Merupakan metode klasik dengan pendekatan statistik. Faktor-faktor eksperimental seperti :
1.      Subjects : siapa merepresentasikan, ketercukupan contoh.
a. Pemilihan subjek
b.Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
c.       Subjek yang dipilih harus sama usia dan tingkat pendidikannya sesuai dengan    kelompok user yang dimaksud
d.      Ukuran sample yang dipilih kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan user yang terbatas juga harus cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.

2.      Variabel : Sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
a. Variabel independen : Karakteristik suatu eksperimen manipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan. Contoh : Jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan ikon.
b.Variabel dependen : Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh variable independen adalah kecepatan dari pemilihan menu.

3.      Hipotesis : apa yang ingin ditunjukkan
a. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
b.Masih menggunakan variable independen dan dependen akan menyebabkan perbedaan pada variable dependen.
c. Untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya hipotesis null yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variable.
d.      Nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan.
          
4.      Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya.
a. Between-Groups (Randomized)
§  Masing-masing subjek diberi kondisi yang berbeda
§  Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
§  Kerugiannya adalah dengan semakin banyaknya jumlah subjek yang tersedia maka akan menyebabkan hasilnya berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.

b.      Within-Groups
1.      Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
2.      Jumlah user yang tersedi lebih sedikit.
3.      Pengaruh dari subjek lebih sedikit.

Variabel yang digunakan terbagi dalam :
1.      Variabel diskrit : Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan. Contoh, warna layar monitor, yakni merah, hijau atau biru.
Variabel kontinu : Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun bawah). Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.

Evaluasi empiris
Empiris, yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini.

Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data penelitian:
a. Observasi
b. Wawancara
c. Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
d. Pengukuran Fisik
e. Percobaan Laboratorium
Semua metode mensyaratkan pencatatan yang detail, lengkap, teliti dan jelas
Untuk mencapai kelengkapan, ketelitian dan kejelasan data, pencatatan data harus dilengkapi dengan:
• Nama pengumpul data
• Tanggal dan waktu pengumpulan data
• Lokasi pengumpulan data
• Keterangan-keterangan tambahan data/istilah/responden

Responden: orang yang menjadi sumber data
Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian
Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi sub-variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan dengan hati-hati
Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran dan pengumpulan data
Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses operasionalisasi variabel penelitian Variabel Dimensi Butir (Item) Pengukuran

 Referensi :
ssiregar.staff.gunadarma.ac.id

Penanganan Kesalahan dan Help Documentation


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

Penanganan Kesalahan dan help documentation
Jenis-jenis kesalahan
Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)

Petunjuk pencegahan kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.

Petunjuk memperbaiki kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

Jenis-jenis document dan alat bantu
- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
- Sistem sederhana _ user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan
(help) ke dalam sistem.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
Quick Reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang
secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.
Task-Spesifik Help
Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak
pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.
Full Explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami
secara lengkap.
Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by
step.

Referensi : febriani.staff.gunadarma.ac.id

Dialog


Nama : Nanda Setiawan
Kelas : 2KB07
Npm : 25111098

Desain dialog
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal:
o Merupakan tingkatan yang paling rendah
o yaitu bentuk icon pada layar.
o Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
Sintaksis
o Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
o Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
Semantik
o Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
o Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal

Dialog Manusia - Komputer:

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
o Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
o Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
o Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
o Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog

Advice:

Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
o Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
o Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
o Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

User Interface Software

Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Dialog style
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

Referensi :
http://iandriand.blogspot.com/2012/03/ragam-dialog-pada-imk.html
febriani.staff.gunadarma.ac.id